專挑缺點講
1-實況MLB的4-seamer快速球都不會跑,所謂Fastball Life能力的"尾勁",
只是讓它丟出來會比較朝極速貼近或看起比較快而已. 2-seamer比較像真的,但真要讓4-seamer
會跑只有去拿gyroball或Shutto Spin這兩個能力而已,而且這邊有個問題,後詳.
2-電腦打者的打擊根本不是看球,而是猜球,而且是直接從對抗的投手的資料庫中像丟骰子一樣去猜,
球速和變化球的格數直接影響猜中的機率,可以說沒有用Stuff壓制人這回事,只有會不會猜到的差
別,而且持續投球局數越長猜中的機會越大.投手能力的Spin/Good Delivery之類在對上電腦打者
時,與其說加球威不如說減少被猜中的機率,這邊就出現一個問題;那就是速球尾勁的"shutto spin"
這個能力,雖然會讓火球往水平方向甩尾,但因為是負能力,反而會讓電腦猜中的機會上升,只能說對
抗電腦的技能跟對抗人的完全是兩回事.
3-投手的breaking ball跟change-up類的球種長相跟真實的差非常多,光是完全水平的Slider/Shooter
就徹底跟現實脫節,而Change-up類的球種也因為音效和軌跡,在對抗人類玩家時幾乎沒有deception的效果.
4-季賽模式的電腦球團完全不會養選秀選來的選手,選秀只有兩輪,又沒有小聯盟系統可以練兵和觀察表現;
一支球隊只能放44個人在名單上,打到六七年後就會出現新一代球員嚴重短缺的現像,場上會大量出現能力
在E左右打轉的選手,只有玩家負責練的能上台面.而如果不能把有潛力的新人在一兩年內搶回自己家來養,
很快他就會就變得沒價值了.另外就是選秀選來的虛構球員能力缺乏特色,特殊能力欄往往一片空白,能力
值的分配也都普遍趨近幾個固定的模式,連名字都是從一個很有限的字庫裡下去挑的,多玩幾年後根本很難
分出誰是誰.
5-季賽模式沒有Waiver;沒有薪資仲裁;打出成績的新人薪水爆漲的幅度太誇張;電腦對交易的判斷笨得
很糟糕,不是抓著莫名其妙的球員不放手就是把王牌往外扔;季賽的受傷率即使狂操疲勞爆滿的老頭子也
一樣低得驚人,實際打起來像日職一樣燃燒SP也可以無傷無痛丟完整季;全壘打率每一代都高得不像話;
選手的訓練完全沒有Ceiling這種事,只要能一直練就可以把能力灌到全滿.
6-08年版加入的人生模式看似增加新元素,但其實內容的動作模式大都重複(打球+訓練+加好感度換與
新NPC見面+追女友),遊戲內玩到2~3年以後就感到厭煩了,而且以投手來講,越玩到後面電腦打者
猜球神準的狀況越明顯,怎麼丟都會被一砲扛出去(最好Crosby可以打得到103mph的high heat!),
幾乎可以說是作弊.
7-養成模式過份傾向於碰運氣翻牌,而不是看玩家在養成比賽中的表現來決定所給的訓練點數,想養出
一個堪用的球員,不論是投手還是打者都要Save/Load無數次換高點數或避免受傷,還要碰運氣看
能不能碰到加分的事件,玩遊戲的感覺一直被S/L打斷,感覺非常的不爽快.這邊必須聲明,並不是
說要養出什麼王牌或未來的HoFer才要S/L一堆的,而是光是想養出一個可以上MLB的replacement level player,
都要一直S/L,而且受運氣主宰的成份還一代大過一代.
8-最後說明一下,雖然抱怨一堆,但其實拿來玩玩倒也沒有那麼的差.就當作是玩具版的MLB吧.
- Oct 20 Tue 2009 01:18
Game Review: 實況野球MLB 06~08
close
全站熱搜
留言列表