完成

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要砲翻這篇文之前, 就不得不講一下長篇大論的美國RPG發展史.

RPG者, "角色扮演遊戲"是也, 這種遊戲的源頭可以回溯到16世紀以來的各種
Wargame, boardgame, 和小孩子玩的家家酒.

近代的第一個RPG系統出現在1978年. 由Earnest Gary Gygax發明的D&D,
將"玩家可以在桌面遊戲中扮演一個角色, 而非帶領整個軍隊"的概念帶進
boardgame的世界裡, 在還沒有太發達的電腦或Game Console的那個時代,
(其實即使到今天也差不多)熱愛RPG的玩家們是由稱為GM(Gamemaster)
的主持人帶領遊戲進行, 並且利用紙筆和錄音帶作數字計算並記錄下遊戲的內容,
這就是所謂的"TRPG"(Table-top Role Playing Game), 角色扮演遊戲的起源.

因為是由活人而非電腦主持遊戲, 所以重點並非擺在數字計算或參數調整, 而是
著重於遊戲發展的可能性; 盡可能的重現冒險中會碰到的各種狀況, 和活用一切
手上的資源來解開狀況; 盡可能的讓玩家想像中的角色, 與想像中的世界獲得生命,
(live-like)在遊戲中進行互動; 從發明的32年以來, RPG這個遊戲最真切也
最主要的樂趣, 不在於劇情, 畫面, 系統, 而在於"扮演角色".

簡單來說, 這傢伙除了對PC Game和歐米遊戲無知以外,
還完全把北米RPG強到深不可測的傳統實力看扁了, 人家是創始國耶,
從1978年以來就在跑團探究RPG可能性的國家耶, 從20世紀初就在玩boardgame
研究遊戲系統的國家耶, 還說什麼日本在遊戲圈獨大, 沒知識也辜狗一下
"History of Role Playing Game"好嗎-___-b


什麼是J.RPG?看日系RPG遊戲的「血統」
文:傑特

  話說之前幾個外國遊戲網站都提出什麼「JRPG的弱點」、「JRPG改良的方法」云云,總之就是一副大老美對小日本指指點點的架勢就是了,比起文章內容,有意思的是:這些動作代表什麼意思?以及,這些意見值得考慮嗎?


不就對方指控的問題回答, 而是直接訴諸熊屄, 這種意見又多值得考慮呢?= =


日本遊戲界太衰弱了
  如果是十多年前,筆者完全不能想像美國遊戲媒體可以有資格對遊戲強國的日本指手畫腳,想想在2000年美國有遊戲主機嗎?遊戲除了Doom之外也沒幾隻,玩家玩的不是PS就是SS,到古老一點就是超任,而歐洲更是被任天堂和SEGA佔領,如果有看英超又或者西甲的朋友也可能留意到球場四週的SEGA宣傳牌,可以說,雖然美國本土有雅達利,但由紅白機出現到叉0登場之前,遊戲界還是一片日風,如果不想玩日本遊戲能選擇的只有電腦遊戲,甚至電腦遊戲的選擇也不是很多,畫面也不比家用機漂亮多少,做成遊戲界完全被日本帶領著,美國只能跟在後頭。


這種說法完全是在吃美帝從1983 ATARI大崩潰以後, 在Game Console這塊幾乎徹底荒蕪的豆腐而已,
事件之後歐米的Game Console不管是遊戲機或是軟體商都幾乎全滅, 但全滅不代表就這樣消失, 相反的是轉進當時開始崛起的個人電腦市場,
以plotline為賣點的RPG大作Bard's Tale(冰城傳奇)出現在1985, 第一個引進玩家團隊系統的RPG Ultima 3出現在1983,
其它如Wizardry(巫術), Might and Magic(魔法門), 和上述的Ultima(創世紀)明明在大崩潰後到2000年的17年內也一直有續作.

這還只以RPG作例子, 如果把genre擴充到FPS, RTS, SLG等等還有像

Wolfenstein(德軍總部, 1992), Dune II(沙丘魔堡2, 第一個真RTS, 1992),
Sid Meier's Pirate(席德米爾的大海盜, 1987)之類的大作, 更別提90年代Blizzard與Westwood的戰爭所誕生的大作,
(WarCraft1+2, 1994, 1996; StarCraft, 1998; Red Alert, 1996; Diablo, 1997; etc. etc.),
真不知道"電腦遊戲的選擇也不是很多"這句話從何說起,
還被日本帶領咧, 這段時間出現的兩個今天自成一類的新遊戲類組(RTS, FPS), 發明國明明就是美帝啊-__-b



  但這隨著Xbox,即叉盒出現後開始改變了,雖然主機長相是很遜,遊戲系統也不是很好,但因為大量採用Direct-X讓開發者可以用很便宜的軟件平台,以及熟悉的開發環境將電腦遊戲移植過來,另一方面電腦遊戲也在GPU的高速成長期不斷提升,雖然一張高檔顯示咭比一部家用遊戲機還要貴(不論何時也是),但最少在硬件技術上可以超越日本的家用主機了,在硬件和軟件都有突破性的發展下,美國的遊戲發展一日千里,兩三下子就已經追平日本,然後超越﹣說到這裡也真的不得不讚一下Microsoft對遊戲界的巨大貢獻,如果沒有那簡單又好用(但代價是一沒有就什麼地方都行不通,看看叉盒版的《Beyonetta》和PS3版就知Direct-X的偉大)的Direct-X,一個任何人都可以簡單取得充足資料,而且十分熟悉的開發平台,美國遊戲會如此簡單地超越日本嗎?不可能吧?

這種論調跟舊日本帝國軍打輸美帝之後的藉口還真像啊=_=
"他們有物量優勢所以我們輸了"
"他們有以量產重於性能為優先的戰車(Sherman, T-34)所以我們輸了"
"總之皇軍靠意志力還是很善戰的"

啊可是人家又沒說不讓你也來這套, 幹嘛不照作?

Direct X是很好用啊, 好用到我輕輕鬆鬆就弄出跟你差不多的畫面, 那我幹嘛要拋棄我最大的這個優勢?

再說你千辛萬苦弄出來的Type 97 ChiHa, 打到砲彈都用光了也不過給我的青銅戰車M3 Stuart剝一層皮,
這已經不是什麼對方偷雞或或靠開發工具勝出可以解釋的藉口了, 是確確實實的技術差異,
美帝在大崩壞後的17年間並沒有閒著, 遊戲系統的"軟體"(指製作遊戲的knowhow, 而非programming)
開發一直在改進, 反而是日本到2010的今天仍然作不出像樣的RTS來,
連Square-Enix推出的Order of War也是只有皮相好看的三流RTS.

再說了, 就算Direct X能讓畫面漂亮, 卻還是不會改變遊戲內容, 日本會輸米國的點根本不在這裡

 


  反過來,日本這十年雖不致完全沒長進,但在硬件堅持不使用現成硬要自行開發,而封閉平台兼支援極度不足的問題,讓即使要作同一樣的效果日本人也要比美國人花多幾倍功夫,結果是花了天價開發費但人家簡簡單單就超過了,而這種差距隨著叉盒的普及化而加大,到了現在雖然硬件上PS3還是比較強,但實際出來的遊戲誰比較好跟本是不值一辯的問題。至於那種「PS3還很有潛力,等潛力開發出來就會贏了」的說法...
  那請先將潛力變成實力才再談好了。
  由於美系遊戲的高速成長,讓北美的巨大市場全力擁抱叉盒,大作可以賣上數百上千萬,差不多除了任天堂外跟本沒有其他廠可以相比,而且全球性的巨大行銷讓除了日本之外的市場都被攻佔,在這種壓倒性的優勢下美國的遊戲媒體當然是鼻長在在頭頂上了,也讓他們敢對昔日的遊戲老大哥指指點點,一副要將自己的價值觀壓在日本人頭上。

again, 美帝並不是”走到日本前面”, 而是歐美遊戲製作的”軟實力”從來就沒有輸給日本過.
一如零戰在二戰開戰初期海宰各國的現役戰鬥機, 但之後就被新型機屠殺, 歐美雖然受限於ATARI大崩壞讓Game Console全滅,
但在PC Game上所花的功夫不是白下的, 他們所要等的只是PC的性能跟上來和價位低下去而已.
而日本後來在Game Console上會衰退的真正原因, 其一是上面講到的"開發不易", 還有就是SDK授權費貴得要死吧-_-b



那還算是JRPG嗎?
  其實不論是指日系RPG的問題,又或者該去改變的方向,同樣都是以一個美國遊戲媒體的角度來說,當然這沒什麼問題,他們本來就是美國人嗎?不以美國媒體的角度難道以巴西人的角度?
  問題是,這裡改一點那裡改一點,這,還算是JRPG嗎?等於吃日式早餐,美國人先說要加個麵包,所以沒有白米飯了,然後綠茶太苦太淡不好喝,加一杯美式咖啡(你以為會是Latte嗎?套某本咖啡史作者的說法,美國咖啡的特色就是難喝!這才是美國咖啡),燒魚吃起來不夠飽加個太陽蛋和香腸好了,味噌汁咸得要死那是人能喝的?換個金寶雞湯好了。結果搞下來就變成難吃得要死的大陸早餐了,美國人還會邊吃邊大叫好吃哩
  

  其實事情就是這樣,那些建議並不是要讓日系遊戲突破現在的困境,而只是硬將一些美系遊戲硬套上去,認為這才是好遊戲,會有這種想法最大原因當然是美國遊戲現在強勢,所以他們才會以為自己的那一套走到那國都行得通,所以才會大刺刺地對日本遊戲指東指西。
  或者美國人認為這是為了日本好,但骨子裡卻是極之傲慢的大美國態度,總之自己強勢就對「落後者」伸出「善良之手」,其實就是硬套自己的價值觀到別人的頭上。但如果美國這套行得通日本的叉盒就不會賣得那麼少吧?

偏偏事情才不是這樣-_-

喂, RPG是誰發明的啊?-_-
在指責美帝熊屄這樣那樣以前, 真正該問的是日本從DQ/FF以降的那套"能算RPG嗎?"才對吧?-_-
日系RPG的弱點其實無關劇本好壞或畫面, 明擺著的就是"扮演Feature貧乏"和"與世界的互動不足"啊,
嚴格說來, 連Blizzard的Diablo在北美分類的定義裡都不能算是RPG了.

大部份的日系RPG都是給玩家一個固定的主角(群), 然後去跑固定的劇本, 早期的甚至有主角從頭到尾
都是無口人. 就算有多線式的結局好了, 台詞, 角色互動的模式, 給予玩家表現角色個性的機會,
和角色作出的選擇對其他角色或對遊戲世界的影響,
有作出來的遊戲非常的稀少, 而上一款有作到這些事的JRPG叫Chrono Trigger
,
概括的說起來, 日式的RPG在"Role Playing"的方面不足. 讓很多日式RPG變成比較像
"打怪練功看劇情的遊戲”(MMOGame?), 而不是RPG.

當然要作到導入充分的扮演feature, 代價就是龐大的劇本字數, 也就是勞動力;
RPG巨作, Baldur's Gate 2: Shadow of Amn(博德之門2, 安姆闇影, 2000)的劇本總字數高達
一百六十萬字,
寫這些劇本這不需要多好的程式能力或圖像技術, 甚至不需要多炫麗的文采,
但要把各種變數, 和因為角色選擇造成的分歧與台詞的變化毫無矛盾地組合起來, 以達成讓玩家扮演的效果,
這才考驗企畫的真正實力, 博德之門2的故事並沒有多新奇或特異,
只是一個單純的探究身世之謎和阻止大魔王毀滅世界的故事,
能成為RPG的頂點, 靠的並不是劇情, 也不是華麗的畫面,
更不是現在歐美幾乎獨強的操作介面技術, 而是它給玩家充分扮演手上角色的機會.

至於美國RPG在日本賣不好, 除了"日本人就是偏愛打怪練功的圖像小說"以外, 有證明什麼嗎?-_-b



劇本是靈魂
  所謂JRPG者,就是日式RPG遊戲,雖然最初還是由抄襲美國遊戲開始,但長達廿年的歲月已經和美國的RPG出現巨大的分野,甚至已經獨立成為一個新的遊戲種,或者說應該將RPG分成ARPG(美系RPG)和JRPG兩個小分類才是。
  如果要簡單地指出日系RPG的重點的話,那「劇情主導」就是JRPG的靈魂。
  相比起強謂自由度、可以讓玩家在世界自由探索的美系遊戲(也不獨是RPG,好像GTA就可以自由自在地在舞台上走來走去),日本遊戲由DQ開始就確立了嚴謹的劇本主導,玩家對遊戲的最先要求就是一個好劇本,雖然好的定義人人有異,有人認為FF那種手機小說加設定過剩的是好劇本,也有人喜歡女神那種超展開到嚇壞人的才是好故事,當然也有堀井式狗血連爆的劇情,又或者Tales走日系少年動畫風的主線,總之有動畫感有動畫感,要日劇有日劇,各有各喜好但同樣需要一個好劇本,編劇可以在其中加入大量支線劇情又或者任務之類,但要像美系遊戲般隨心所欲地展開冒險日本人是不能接受的,想想即使是公認自由度最高的 SAGA系列,雖然還是有一定支持者但總會有玩家說不知如何玩下去,以及代入感不足就知了。
  在日系遊戲中的代入感和美系遊戲的定義不同,日系遊戲的主角需要有很明確的故事,玩家與其說是化身成為主角,不如說是將靈魂注入遊戲主角之中,以主角的視點來看故事還比較正確,太自由太過讓玩家決定一切日本人是受不了的。刻薄一點的說法是日本人要的感動是編劇替玩家一早決定並按步就班出現,而不是讓玩家自己去尋找。當然,有人會認為這種感動很假,但換一個角度來說也正正因為故事是按著編劇的控制前進才能帶出感動,不然玩家做完這件事跳去做另一件事再回來,還記得這件事存在已經好了,還談什麼感動呢?

這說法很奇怪, ”可以自由的在地圖上走來走去", 不就代表玩家也可以直奔主線劇情?
而且美製品RPG大都不要求玩家"練功", 光靠走主線的劇情給的任務經驗值和裝備獎賞就可以破關,
譬如說FO, Elder Scroll, Baldur's Gate, Icewind Dales都是這樣
”跳去作另一件事再回來”的問題是完全可以避開的, 想不通只能怪玩家自己笨吧-_-b

比起來常常要玩家去打怪練功, 打到LvXX才能去打王的JRPG,
練功打怪花掉的時間, 造成的劇情感落差才更嚴重吧-_-b

又講到劇情主導者, 那就要提到Dragon Age: Origin; 這款RPG完全是單線劇情,
故事就只是找助拳人來打敗Darkspawn, 但遊戲中透過與NPC的互動, 該有的扮演機會一個也沒有少,
也提供玩家用各種不同手段來完成劇情的選擇, 根本不用全照劇本走還是一樣可以給玩家感動的-_-b



一作一世界
  這點也算是日系RPG的特色:相比起Warcraft那種幾集下來變成一個巨大的歴史世界,又或者HALO那種每一集都有明顯的故事連結,再加上各種不同作品的組合,最後出現一個巨大的史詩級舞台(星戰系列就是好例子,由電影、小說、漫動畫組出一個壯麗的星戰世界),日系遊戲卻是每一集都互不相通,好像DQ即使有連接但都是隱而不發,玩家粗心一點可能也不會留意其實是在同一世界,更別提有什麼年表之類的東西了。天外魔境系列比較好一些,但各集之間的連結還是不夠的。至於女神轉生系列更是說砍就砍,即使紅白機年代寫出的系列故事有多經典也好,遊戲公司還是可以面不改容地砍掉重練。至於FF那種除了招牌還是掛著FF之外其他每一集都不同就不需再提了。
  或者日本人認為這樣一集一個故事的遊戲才算完整吧?遊戲結束,故事也結束,不會有外傳也不會有續篇,close file,就是如此,即使像FF12本來就打算以一個open world來方便推出一系列的延伸作,但結果還是只有兩三個而且不是那麼成功的,反而最初是寫死了的FF7卻不斷有週邊延伸遊戲推出,但都是以角色為主而不是去擴大遊戲的世界,可以說日系RPG並不存在「史詩式」的概念,而是以角色為主導。


上面才說劇本主導, 底下又成了角色主導-_-b,
更別提WarCraft到WoW為止根本也不是RPG, 而是RTS, 不過如果想通通包起來講我們就奉配吧-_-b

一作一世界嗎?那好, BioHazard? Silent Hill? Front Mission? Hack.? Armoured Core? Ys?
Metal Gear? Xenosaga? 大盜五右衛門? 甚至Mario Brothers? 又或是熱血高校?
哪有什麼一作一世界, 第一代大賣->擴充設定出續集->吃書把初代內容重寫,
這種事大家都在作啊XD, 還講到WarCraft, 是不知道Blizzard從WC3開始吃了多少書吧XD




一切都是動漫畫的錯
  最後也是美國人完完無法理解的一欄:為什麼主角的隊伍硬是要加一堆蘿莉正太萌萌美少女?而十個主角九個都是萬年中二病?還有一堆很作狀的角色包裝設定?
  沒法子,因為這是日本動漫之過。
  比遊戲早個數十年日本動漫畫就已經流行起來,而當DQ1出現時正 好是少年Jump最紅的年代,理所當然地日系動畫那種角色設定也會套進去,想想玩這些遊戲的都是看日系動漫畫成長的人,甚至連開發的人也是看這些東西成長,那又怎不會將這些東西套進去?你不可能寫出從來沒有接觸過的東西吧?而因為採用動畫風的角色設定,那動漫角色常見的橋段亦自然會搬過來,久而久之遊戲就變得和看一套動畫沒兩樣了。特別是現在多媒體那麼流行,遊戲改成動畫又或者動畫變成遊戲滿街都是,那遊戲的設定又怎能不動畫風?而且動漫畫都以角色帶故事,角色是靈魂故事反而是給他們表現的道具,因此劇本可以有多作狀就多作狀,總之好一點是賣感人,差一點是賣萌。

錯, 北米玩家其實並不排斥日系或美形角色, 不然遠的像BG, IWD, NWN,
就不會有玩家去找自己中意的美形角色甚至是日本ACG角色圖來當自己的頭像;

近的像ES4, FO3, 被玩家自製Mod弄到可以像3D H-Game, 而且外型也是日系的造型為大宗.

北米玩家不喜歡的是整個冒險團隊整個世界的NPC都變成那個樣子,
他們想看到的是強調角色特色的扮相和外型, 以WH40K來說, Space Marine就要粗獷+孔武有力,

Psyker就要神經兮兮, Imperial Guardsman要一邊怕得要死, 一邊仍然死抓著手電筒雷射槍,
用屍山血海去堆起帝國的長城; 想看俊男美女? 簡單, Eldar通通都是. 漫畫家和月伸宏不也說了,
通通都是俊男美女的世界也是很無趣的啊!


  在這種動畫風影響下遊戲的角色形像化元素化(萌或腐)是必然的,複雜的人性描寫沒有了,變成套版的做型,尤其是以Tales這類動畫感十足的遊戲更是刻版化,簡直就是找個名畫師畫一堆萌角然後就推出來當主角,再按外表砌一堆屬性進去,完成!當然,有這種玩家才會有這種公司,不能怪人。
  想想,如果將這三點改掉,那還算是JRPG嗎?不算吧?最少日本人跟本不會玩沒這些東西的RPG,因為這樣就變成美系RPG了,日本人會玩美式 RPG?連WoW都打不進日本市場哩!

結果講了一大堆說美國如何如何囂張, 還不是要承認日本遊戲產業自己不長進+市場封閉,
靠賣練功打怪graphic novel就可以騙錢的, 會被作遊戲的打到扁, 這也是很自然的事吧-_-b
再說上面也寫了, 美日RPG的分野關鍵不在外型和故事取向, 而在有沒有扮演feature導入啊,
有作到這點的Chrono Tigger和Chrono Cross還不是美日玩家都玩得很開心?

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